42, street art i gamifikacja w szkole (będzie też o kotach)

Szkoła Ecole 42 w Paryżu. Inne podejście do nauki: gamifikacja jako fundament metodyki, brak klas i roczników, swój gabinet ma kot. Trzy filary rewolucji pedagogicznej i co z tego wynosi biznes — onboarding i HR.

42, street art i gamifikacja w szkole (będzie też o kotach)

Czy możliwe jest inne podejście do nauki? Co powiecie na szkołę, w której:

  • jednym z fundamentów metodyki jest gamifikacja,
  • nauka nie jest podzielona na klasy i roczniki,
  • swój „gabinet” ma kot

Uwierzycie, że taka uczelnia znajduje się w Europie? I że jej metody są eksportowane do Krzemowej Doliny?

Uwaga: Artykuł kierowany jest do nauczycieli, szefów działów HR i … miłośników kotów.

Street art, mistrzowie IT, szampan i … koty

14 czerwca miałem przyjemność uczestniczyć w europejskich warsztatach IBM Watson AI XPRIZE (http://ai.xprize.org). O samym wydarzeniu i naszych uczestnictwie w nim opowiem później. Dzisiaj chcę skupić się na miejscu, w którym odbywała się impreza. Była to szkoła 42 (Ecole 42), znajdująca się w 17 dzielnicy Paryża.

Szkoła Ecole 42 w Paryżu

Pod tym samym adresem znajduje się … muzeum Street Artu. Na terenie Ecole 42 znajdziecie (niektóre namalowane wprost na ścianach, inne w postaci instalacji) dzieła takich artystów jak Madame, Pimax czy Zmogk. Sztuka jest wkomponowana w korytarze i sale szkoleniowe. Street Art w połączeniu z nowoczesną architekturą i salami pełnymi nowoczesnego sprzętu IT tworzy niesamowite wrażenie - coś pomiędzy loftem, Hollywoodzkim wyobrażeniem studia gier a klubem hip-hopowym. Masz poczucie, że nie jesteś w szkole - tylko w jakimś niesamowitym startupie albo w kampusie dużej firmy IT pokroju Facebook’a czy Google.

Wnętrze Ecole 42 — sale komputerowe

Atmosfera szkoły powala. Z jednej strony olbrzymie sale wyposażone w iMac’i, w których w skupieniu pracują studenci, z drugiej strony spotkania twarzą w twarz z nauczycielami, debaty na korytarzach, czy rozwieszone na klatce schodowej ręczniki…

Moje największe zdziwienie wywołało specjalne miejsce dla kota, pupila szkoły. Bestia wabi się Norminet i posiada nawet swoje konto na Twitterze (https://twitter.com/42norminet).

Norminet, kot szkoły 42

Wrażenie budzą także edukacyjne efekty działania szkoły - Ecole 42 uczy informatyków i to bardzo dobrych. Podczas koktajlu pożegnalnego miałem okazję porozmawiać z nauczycielami i studentami i raczej nie obawiali się o zatrudnienie dla absolwentów (padła nawet sugestia, że kawior i szampana na imprezy zapewniają firmy zainteresowane zatrudnianiem uczniów). Ich drużyna także bierze udział w AI XPRIZE, co już samo w sobie jest imponujące.

Prawdziwa rewolucja w nauczaniu

Sama atmosfera szkoły, nie jest jednak tym co urzekło mnie najbardziej. Najciekawsze jest to, że za sukcesem 42-ki stoi rewolucja pedagogiczna oparta o trzy filary:

  • Nauczanie peer-to-peer
  • Gamifikację
  • Indywidualny rytm nauczania (brak klas i roczników)

Zacznijmy od mojej (ulubionej) gamifikacji. To co znajduje się na rysunku poniżej to nie schemat skilli z kolejnej gry o Wiedźminie. To ścieżki rozwoju studenta. Jak widać, może rozwijać on swoją „postać” w dowolnym kierunku (każdy klocuszek na mapie to jedna umiejętność). Przejście przez “duże kółko” na ekranie oznacza osiągnięcie kolejnego poziomu.

Mapa umiejętności — system gamifikacji w Ecole 42

Mówiąc o „postaci”, mówimy oczywiście o zbieraniu punktów, gromadzeniu wirtualnej waluty i innych mechanikach znanych z gier. Poniżej przedstawiam ekran z profilem osoby, która oprowadzała mnie po szkole.

Profil studenta — punkty i poziomy

Zdobyta waluta może służyć do kupowania nowego ekwipunku. Kto by nie chciał mieć koszulki czy bransoletki - Stack Overflow, lub wejściówki na szkolne jacuzzi? Można to zdobyć za realizację zadań w szkole.

Sklep z gadżetami za zdobytą walutę

Rewolucją nie jest samo zastosowanie mechaniki gier (to już znamy). Szokiem jest to, że gamifikacja pozwala odejść od koncepcji roczników. To trzeci filar rewolucji. Celem ucznia jest budowa swojego „curriculum” i osiąganie kolejnych umiejętności, a nie zaliczanie kolejnego roku. Nie ma ograniczeń czasowych. Rozwijasz się w swoim tempie, a Twoim celem jest kolejna budowa praktycznej wiedzy. Znany z naszego rynku edukacyjnego model „zakuć, zaliczyć, zapić, zapomnieć” tutaj nie działa. I ostatni element to „peer-to-peer learning”. Praca odbywa się w oparciu o projekty. Sukces danej osoby zależy od niej i od jej partnerów - innych uczniów i profesorów. Sukces, podobnie jak porażka należy do całej grupy. Nie ma klas, nie ma nauczycieli - są zespoły projektowe i mentorzy.

Oczywiście, wyobrażam sobie głosy w stylu, że „demokracja w szkole się nie sprawdza”, „program to podstawa” a „nauczyciel musi mieć władzę”. Zanim jednak zaczniecie powątpiewać w moc 42, chciałbym Wam opowiedzieć jak przyjmuje się uczniów do szkoły.

Kto ma wisieć, nie utonie – czyli zabawy w basenie

Kluczem do rekrutacji jest tak zwany basen - „La piscine”. To miesięczny projekt, w którym biorą udział kandydaci na studentów. Nazwa wzięła się od doświadczenia związanego z „wrzuceniem kogoś na głęboką wodę”. Jak wyjaśnił mi jeden z profesorów - „chodzi o to, żeby pacjent walczył o każdy łyk powietrza”. Podczas tego projektu dzieją się rzeczy „okrutne” - ludzie śpią na dmuchanych materacach w szkole, pracują po 15 godzin i wzajemnie dopingują się do pracy. Ale… tworzy się także właściwa startupom atmosfera. Podczas „La piscine” odpadają także Ci, którzy nie do końca przemyśleli, czy chcą pracować w IT. Za moich czasów w Polsce działo się tak podczas pierwszego roku studiów i chyba do tej pory nic się nie zmieniło.

Podsumowanie dla biznesu

Myślę, że nauczyciele dostrzegają już korzyści z opisywanego modelu. A co z biznesem?

Popatrzcie na rekrutację i onboarding. Czego może nauczyć nas 42?

Chcąc przyciągnąć młodych ludzi (w tym osławionych millenialsów) stwórzmy wyzwanie związane z ich życiowymi wyborami. Niech grą będzie ich życie i praca. Wbudujmy grę w ich cykl pracy. Niech wyzwania nawiązują do zdobywanych kompetencji i problemów jakie napotykają i projektów jaki robią.

Należy zwrócić uwagę na fakt, że gamifikacja w 42 nie jest tutaj stosowana „po to, żeby było milej”, ale jako system umożliwiający kontrolę swoich postępów (instant feedback) oraz motywowanie się do przejścia „krok dalej”. Niech satysfakcja będzie pochodną osiągnięć i pracy z kreatywnymi ludźmi.

Fun, atmosfera startups i … koty pojawią się później. Niech gamifikacja będzie ścieżką przez proces onboardingu a nie “dodatkową zabawą”.

Jeśli planujecie w firmie proces onboardingowy to oszczędźcie sobie zmuszania ludzi do łykania górnolotnych informacji o employer brandingu, szkoleniach BHP czy procedurach. Zaangażujcie ich w projekty. Niech podobnie jak studenci 42 popracują nad swoimi skillami z profesorami (specjalistami z firmy) albo z sobą wzajemnie. Niech gamifikacja i zabawa dotyczy codziennych zadań i celów. Niech to będzie praca „peer-to-peer”. Zobaczycie, że będzie warto.

Ostatnie podsumowanie

I na koniec – o sukcesie 42 świadczy także to, iż szkoła otwiera swoją filię w Krzemowej Dolinie. Więc jeśli nie mówicie po francusku („nobody’s perfect” – jak powiedział do mnie podczas wizyty jeden z profesorów) to zawsze możecie wybrać się za ocean. Więcej informacji o szkole znajdziecie też w Internecie.

Acha - szkoła 42 jest darmowa. Nie ma czesnego. Fundatorem szkoły jest “francuski Bill Gates”: Xavier Niel. Więcej o nim przeczytacie tutaj.

Na koniec chciałbym podziękować:

  • Jean-Baptiste Prunel za oprowadzenie po szkole
  • Alexandre Cadain za zaproszenie na warsztaty XPRIZE do szkoły 42

Don’t worry guys - there will be english version of this article.