Od MUD-ów do gamifikacji firmowej. Trzy dekady z grami (1993–2025)

1993 — pierwsza wieloosobowa gra na uniwersyteckim terminalu. 2006 — XyberMech z 80 tys. graczy w Polsce. 2025 — spotkanie z Richardem Bartle'em na Game Industry Conference. O tym, jak wieloletnia obsesja na punkcie psychologii w grach przekuła się w narzędzie dla firm.

1. Rok 1993 — MUD na terminalu Bull

Jest rok 1993 — siedzę w pracowni komputerowej na studiach (informatyka) i gram w MUD (Dikumud, jedna z wersji systemu wymyślonego przez Richarda Bartle’a). Na terminalu tekstowym podłączonym do centralnego komputera (Bull) możemy mieć dostęp tylko do… tekstu, więc z dostępnych narzędzi mam telnet (pozwalający połączyć się ze zdalnymi serwerami), dostęp do usenet/nntp oraz lynx (WWW w trybie tekstowym).

Multi User Dungeon to wieloosobowa gra RPG. Gra wciąga — przestanę w nią grać dopiero wtedy, gdy będąc głodnym (realnie) wpiszę „eat bread” na terminalu.

Mam poczucie, że zaangażowanie poszło za daleko (w tekstowej grze, ale z „innymi graczami”). Wtedy też zaczynam się interesować psychologią w grach. Na szczęście odpuszczam też MUD-y, bo zostałbym w pracowni do dzisiaj (sprawdzone info, mam takich znajomych).

2. Rok 2006 — XyberMech i tekstowe walki przez SMS

Fast forward — w roku 2006 pracujemy nad wieloosobową grą lokalizacyjną XyberMech. W grze poruszamy się w realnym świecie, ale interakcje są tekstowe (SMS). Jest też super strona WWW do tworzenia postaci. Komunikacja między graczami to teksty, strzela się SMS-ami (system lokalizacyjny określa pozycję, a algorytm trafienia rozstrzyga).

Tworzymy też proste AI (na początku nie ma dużo graczy, więc budujemy boty na poziomie Eliza+).

3. Taksonomia Bartle’a — od mgły do projektu

Z czasem boty znikają, bo gra wypełnia się prawdziwymi ludźmi. Zaczynamy rozkminiać, jakie mają motywacje. Darek Jasiński (wtedy nasz lead designer) pokazuje mi artykuł Richarda Bartle’a „Players who suit MUDs” z taksonomią graczy (Killers / Achievers / Socializers / Explorers).

Przestajemy się poruszać we mgle i zaczynamy rozkminiać grę. Pojawia się zespół od community, dodajemy elementy eksploracji i inne. Gra funkcjonuje w latach 2006–2010 i w szczycie gra w nią online 80 000 ludzi (tylko w Polsce). O grze program kręci Hyper TV. Pokazujemy ją na targach GSM Expo w Barcelonie.

4. Gry społecznościowe one2tribe

To punkt wyjścia do gier społecznościowych one2tribe. Potem będą następne (w tym The Witcher Versus). Ale to była pierwsza i prawdziwa społeczność — z fanami, spotkaniami na konwentach i „MUD feel”.

5. Rok 2012 — pivot do gamifikacji firmowej

Fast forward — 2012. Rynek gier online załamuje się (większy kryzys niż obecny). Zostajemy z otwartym projektem dużej gry (Unity i Facebook). Postanawiamy (stopniowo 2012–2014 i po wielu próbach) wykorzystać naszą wiedzę w budowie systemów gamifikacyjnych dla firm. Psychologia i data science (a także nauka o motywacji) staje się podstawą.

6. Rok 2025 — spotkanie z Bartle’em

Rok 2025 — spotykam Richarda Bartle’a na konferencji i mam okazję podziękować. Sto razy opowiadałem na konferencjach o jego klasyfikacji (zmodyfikowana wersja działa także w systemach zgamifikowanych). Ale dzisiaj mogę go spotkać. Game Industry Conference, dyskusja prowadzona przez Piotra Mańkowskiego.

Trzydzieści dwa lata między pierwszą sesją MUD-a a podaniem dłoni autorowi. Sporo się wydarzyło po drodze — ale fundament nie zmienił się ani trochę: ludzie się angażują dlatego, że projekt rozumie ich motywację.